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La Magie et les armes
Maître du jeu
Créatrice
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Age : Inconnu
Natif de : Inconnu
Mar 7 Jan - 11:30
LA MAGIE
YOU SHALL  NOT PASS !



❖ La magie dans notre monde
✽ Afin que tout le monde puisse se retrouver dans ses RP, vous remarquerez quelques différences en ce qui concerne la magie avec le forum et le jeu Fire emblem Three Houses. Nous avons revisité certaines classes en fonction des sorts accessibles, afin de permettre à ceux n'ayant pas joué au jeu de comprendre et que tout paraisse plus clair.

Nous n'imposons pas de sorts précis comme dans le jeu ! Nous faisons confiance aux membres et sur votre libre-arbitre. À vous de créer vos propres selon la classe que vous aurez choisie. (par exemple si vous êtes un mage maîtrisant l'air, il vous sera possible de léviter et de faire un sort de vent tranchant). Le but étant de vous amuser ! Nous vous demandons simplement de respecter la spécialité de votre classe et de gérer le niveau de maîtrise en fonction du temps passé à l'entrainement. (Un personnage qui vient d'être promu en classe avancée est moins expérimenté qu'un personnage étant en classe avancée depuis plusieurs mois déjà... Et évidemment moins fort qu'un en classe suprême).  



La Magie par classe


Novice

Aucune conditions d'accès, si ce n'est avoir un maître d'apprentissage.

Moine
En tant que moine, on commence à vous apprendre les petits sorts de base et la confection de potions diverses. Vous serez en mesure de faire léviter des objets, de soigner des petites blessures et de créer un sort élémentaire dans la paume de votre main.


Avancé

Avoir au suivi minimum 6 mois d'apprentissage à l’académie (ou avec un maître) et avoir plus de 17 ans.

Mage
Lors de votre passage à la classe de mage, vous devrez choisir dans quelle spécialisation dans la manipulation d'un élément ( feu - eau -air - terre ) vous voulez vous lancer. Vous le maîtriserez d'abord de manière assez primaire puis vous progresserez assez rapidement si vous suivez bien vos entraînements. Au fur et à mesure de votre apprentissage, vous apprendrez à maîtriser tous les éléments.

Mage sombre
En devenant mage sombre, vous vous vous engagez dans la voie de la magie noire. Elle n'est nullement interdite mais peut être assez instable si mal maîtrisée. Qu'elle soit blanche ou noire, la magie noire n'est dangereuse que dans la mesure où vous l'utilisez pour nuire.

Alors, quels sont les sorts que le un mage sombre est en mesure d'utiliser ? Vous pouvez créer et manipuler des ombres, les rendre solides et les pousser à attaquer etc..

Prêtre
Si vous devenez prêtre, vous avez choisi de vous perfectionner dans les sorts de soin et de support. Votre spécialité est la magie blanche. Elle fait du bien autour de vous et vous rend indispensable pour vos partenaires sur le champ de bataille. Vous êtes capables de soigner des blessures non-mortelles mais pas le poison. Vous pouvez aussi créer des sorts de protection tels que des boucliers invisibles ou des sorts de pulsion pour renvoyer une attaque.  


Élite

 Avoir terminé une année à l’académie ou avec un maître (+ 5ans d'études) et avoir plus de 26 ans

Enchanteur
Lorsque vous atteignez cette classe, vous êtes en mesure de maîtriser tous les éléments. Votre aisance dans cette magie élémentaire vous permet aussi de développer des compétences en magie noire (Vous pouvez créer des sorts de magie noire avec les éléments. Par exemple est considéré comme magie noire les sorts de glace, foudre, neige etc.)

Évêque
L'évolution des prêtres, les évêques, sont capables de soigner des blessures plus importantes que sa classe inférieure. Si avant ils ne pouvaient pas soigner le poison, cela leur est désormais possible. Les blessures mortelles reste toutefois inguérissables. Cette nouvelle classe leur permet aussi de développer de nouvelles compétences offensives.

Évêque sombre
Ils restent maître dans la magie noire. Outre la manipulation des ombres, ils sont aussi capables de dissiper des gaz toxiques plus ou moins dangereux et empoisonnent leurs adversaires en dispersant ces gaz. Ils peuvent avoir un pouvoir de contrôle une personne comme temporairement l'immobiliser, troubler l'un de ses cinq sens etc...


Suprême

Non accessible à l'inscription, il faudra passer par la boutique pour acquérir ces classes.

Gremory
Les gremorys sont un parfait mélange d'évêque et des enchanteur. La magie noire et la magie des éléments sont parfaitement maîtrisés.

Fossoyeur
Les fossoyeurs sont un mélange de bretteur et d'enchanteur. Ils sont maîtres dans les sorts de magie élémentaire et dans l'art de l'épée.

Chevalier Sacré
Les chevaliers sacrés sont un mélange d'évêque et de paladin. Ils sont maîtres dans les sorts curatifs et de protection mais aussi dans la cavalerie et l'art de la lance.

Paladin noir
Les paladins noirs sont un mélange de paladin et d'évêque sombre. Ils sont maîtres dans les sorts de magie noire, mais aussi dans la cavalerie et l'art de la lance.  
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Maître du jeu
Créatrice
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Age : Inconnu
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Mar 7 Jan - 11:36
LES ARMES
Dans cet univers, notez que les armes à feu n'existent pas.



✽ Afin d'être en mesure de se défendre et d'attaquer, votre personnage aura à sa disposition plusieurs armes qu'il pourra brandir selon la classe que vous lui aurez attribuée. Cela va de soi, un mage ne maniera pas une hache s'il n'en est pas habilité ! De même, le matériel dont cette arme sera faite demandera un niveau de maîtrise particulier. Par exemple, un débutant ne sera pas capable d'utiliser correctement une faite en argent qui est plus lourde et moins maniable, en plus de ne pas convenir à toutes les bourses. En revanche, elle sera plus efficace. Voici les armes disponibles de la plus à la moins abordable :




Liste des armes par classe


Novices

Aucune conditions d'accès, si ce n'est avoir un maître d'apprentissage.

Épée

Épée d'Entrainement ➜ une simple épée d'entraînement, bien entretenue.
Épée de Fer ➜ une épée en fer, simple mais efficace.
Épée d'Acier➜ une lourde épée en acier, utilisez vos deux mains !

Lance

Lance d'entraînement➜ parfaite pour s'entraîner, bien entretenue.
Lance de Fer➜ la tête en fer, le manche en bois, simple mais efficace.
Lance d'acier➜ Une lourde lance qui demande de la force pour être maniée.

Hache

Hache d'Entrainement ➜ une simple hache d'entraînement, bien entretenue.
Hache de Fer ➜ une hache en fer, simple mais efficace.
Hache d'Acier➜ une lourde hache, utilisez vos deux mains et ne vous faites pas mal au dos !

Arc

Arc d'Entrainement ➜ une arc d'entraînement, bien entretenu.
Arc de Fer ➜ un arc en fer, simple mais efficace.
Arc d'Acier➜ un arc long  en acier, lourd et dont la corde est raide !

Gantelet

Gantelet d'Entrainement ➜ de simples Gantelets d'entraînement, vous frappez trois fois si vous entamez l'attaque.
Gantelet de Fer ➜ des Gantelets en fer, puissant et maniables.
Gantelet d'Acier➜ des Gantelets d'acier, qui vous permettent de frapper trois fois (en attaque) de manière puissante et efficace dans les points faibles de vos ennemis.


Avancées

Avoir au suivi minimum 6 mois d'apprentissage à l’académie (ou avec un maître) et avoir plus de 17 ans.

  Épée

Épée d'Argent ➜ une épée faite d'argent presque pur, elle est efficace contre les monstres, n'est pas une durabilité très grande.
Rapière ➜ une épée crée pour exploiter les faiblesses des armures et de la cavalerie.
Armorslayer ➜ elle peut percer comme trancher, et elle est spécialement désignée pour transpercer les armures.

Lance

Lance d'Argent ➜  une lance dont la tête est faite d'argent presque pur, elle est efficace contre les monstres, n'est pas une durabilité très grande.
Javelot ➜ une lance presque basique, qui peut être jeter vers un ennemi pour le transpercer.
Horseslayer ➜ une lance spécialement crée pour contrer la cavalerie.

Hache et Massues

Hache d'Argent ➜  une hache dont la tête est faite d'argent presque pur, elle est efficace contre les monstres, n'est pas une durabilité très grande.
Masse d'armes et Marteau de Fer➜ une arme de matraque capable de plier une armure, parfaite pour écrabouiller vos ennemis.
Hachette ➜ une hache d'une main, en acier, capable d'être jetée à la tête de l'ennemi.

Arc

Arc d'Argent ➜  un arc dont la le manche est fait d'argent presque pur, accompagné de ses flèches à tête d'argent, très efficace contre les monstres, n'est pas une durabilité très grande.
Petit Arc ➜ un arc de proximité, qui vous permet de vous battre au corps à corps.
Longbow ➜ un arc de longue distance, puissant et demandant de l'expertise. La vélocité d'une flèche est assez grande pour transpercer un homme de part en part.

Gantelet

Gantelets d'Argent ➜  de Gantelets faits d'argent presque pur, particulièrement efficace contre les monstres, n'est pas une durabilité très grande.
Killer Knuckles ➜ de puissants Gantelets pour un coup de poing mortel. Utilisés à deux mains, c'est deux coups successifs qui sont portés.


Élites

Avoir terminé une année à l’académie ou avec un maître (+ 5ans d'études) et avoir plus de 26 ans

Épée

Killing Edge➜ très tranchante, elle coupe tout sauf l'acier plus épais qu'elle.
Épée de Levin➜ cette épée est magique, elle contrôle en effet un sort d’électricité. Vous pouvez utiliser le sort sans vous approcher de la cible, mais l'épée perdra en résistance.
Wo Dao ➜ un sabre venant de Sreng, une très belle arme très tranchante. Quand on attaque avec, il est courant de l'entendre faire un bruit ressemblant à un chant guerrier.

Lance

Lance Bénite ➜ une lance sainte qui vampirise de la vie aux ennemis qu'elle croise, pour vous les donner. Particulièrement efficace contre les Mages Noirs et les créatures de la nuit.
Brave Lance➜ une lance qui vous rend brave, vous n'aurez aucune peur face à vos ennemis et ressemblerez à un Berserker armé.
Faux de Lune ➜ une faux en argent et acier qui semble briller sous la lune. Très résistance, chaque pleine lune elle semble s’affûter toute seule.

Hache

Hache Maudite ➜ une très puissante hache, surtout face aux saints. Malheureusement, elle prélève un peu de votre vie une fois le combat fini.
Hache Empoisonnée ➜ une hache légère capable d'empoisonner les ennemis.
Hache Brave ➜ celui qui se saisit de cette hache se sent bien plus courageux, et la peur ne le touchera pas.

Arc

Arc Saint ➜ un arc bénie qui vous soigne en parasitant votre ennemi touché par les flèches tirés. Très efficace contre les monstres de la nuit.
Arc Empoisonné ➜ les flèches  tirées de cet arc sont, magiquement, empoisonnées.
Arc Magique ➜ un arc mystique dont les flèches tirées ne ratent jamais leur cible et sont l'équivalence d'un sort de magie noire.

Gantelet

Aura Knuckles ➜ des Gantelets magiques, déchargeant une attaque de magie sur ceux qui reçoivent ses coups.
Dragon Claws ➜ fait à partir de matériaux pris sur un dragon, très effectif contre les créatures. Les griffes sont empoisonnées.



Suprêmes

Non accessible à l'inscription, il faudra passer par la boutique pour acquérir ces classes.

Épée

Épée de Zoltan➜ forgée par le légendaire artisan Zoltan, cette épée est légère mais puissante.
Mercurius ➜ une grande épée qui aurait été utilisée pendant la Guerre de l'Aigle et du Lion. Un larme puissante nécessitant deux mains et un coup de rein du tonnerre. Plus vous coupez d'ennemi avec, moins vous pensez et vous entrez dans un étant de Berserker.
Viskam➜ une épée magique, vous permet de pratiquer un sort de magie noire sans être un mage. Le sort choisi est enchanté dans l'épée, et il est de type avancé au maximum.

Lance

Lance de Zoltan ➜ une lance spectaculaire forgée par le légendaire artisan Zoltan. Légère et puissante, elle peut servir de javelot.
Gradivus ➜ une lance ayant servit à la défense des Gorges de Foldan, selon la légende. Elle semble toujours trouver le point faible de l'ennemi.
Faux du Crépuscule ➜ une faux semblant être plus puissante une fois le soleil couché. Empoisonnée, elle sape également la vie de ceux qu'elle tranche, même si ceux ci s'enfuient.

Hache

Hache de Zoltan ➜ une hache forgée par le vénérable artisan Zoltan. Elle peut être lancée.
Hauteclere ➜ une hache spécialement faite pour les chevaucheurs de Wyverns, car elle revient toujours à celui qui l'a lancée.
Hache d'éclaire ➜ une hache qui a été enchantée pour pouvoir jeter un sort d’électricité. Un contacte directe induira une paralysie de l'ennemi.

Arc

Arc de Zoltan.➜ un arc forgé par le mystique artisan Zoltan. Particulièrement maniable.
Parthia ➜ un arc enchanté pour que toutes les flèches en sortant soient infusées d'un sort de Feu. Elles exploses à l'impacte.
Courbe d'Orion ➜ un arc dont le carquois semble ne jamais manquer de flèches. Elles sont empoisonnées.  

Gantelet

Gantelet de Zoltan ➜ un gantelet forgé par le très grand artisan Zoltan. Il n'y a qu'un gantelet, et il est fait pour qu'un uppercute soit mortel.
Poing de Zeus ➜ des gantelets infusés de magie électrique, chaque impacte décharge. Paralysie garantie.
Salamandre ➜ des gantelet infusés avec un sort de Feu, qui font exploser l'ennemi à l'impact. Attention au retour de coup.

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Lun 13 Avr - 12:55
Les Reliques
Héritées ou acquises par la force de quêtes



“Il y a longtemps, très longtemps, la Déesse a offert à dix valeureux des reliques qui ont été transmises dans le temps à travers leurs lignées respectives.”

❖ Les Reliques des Héros
✽ Les reliques des Héros ont été forgées pendant la Guerre des Héros, il y a de cela plusieurs millénaires, et détiennent un pouvoir immense. Chaque relique est alimentée par une gemme, ce qui confère à l'arme des qualités organiques et donne même parfois l’impression d’être vivantes. Elles sont liées à un emblème, et ceux qui en possède une compatible est en mesure de déployer tout le potentiel de la relique.

Toutefois, bien qu’elles puissent être utilisées par quiconque est en mesure de les acquérir, si un individu dépourvu d’emblème résonnante tente de les utiliser, il risquerait d'être consommé par l'énergie malveillante de la relique qui le transformera en une bête sanguinaire. Il est moins probable que la transformation se produise si une personne a un emblème, même si la relique n'est pas compatible avec elle, mais fonctionnera simplement comme une arme ordinaire.

❖ Les Saintes Reliques
Elles sont un groupement d’armes légendaires forgées vraisemblablement durant la Guerre des Héros. Tout comme les reliques des Héros, elles peuvent être maniée par n’importe qui, à la différence que même une personne n’ayant pas d’emblème ne courra pas le risque d’être transformé en bête. Elle ne sera cependant entre ses mains qu’une simple arme. A l’inverse, celui qui possédera l’emblème correspondant sera en mesure de pleinement utiliser son potentiel.

❖ Les AutresReliques
Liste non-exhaustive
Les légendes mentionnent des armes qui auraient été créés durant la Guerre des Héros en parallèle des Dix reliques des Héros et des Reliques Saintes, perdues théoriquement  à travers l’histoire pendant des siècles avant de parfois apparaître de leurs nouveaux maîtres.


Reliques

Uniquement accessible par quête ou par héritage.

Épée

Épée du Créateur ( Sword of the Creator) ➜ HÉRITAGE
Emblème → Feu (Sothis) | En main du Monastère Garreg Mach
C’est la relique la plus puissante qui existe. Elle a cette fabuleuse capacité de se désartibuler et s’étendre à sa guise pour atteindre sa cible même de loin. Peut  aussi soigner son utilisateur lorsque l’emblème est activé. D’après la légende, elle aurait été donnée par la Déesse elle-même en cadeau à l’humanité. Nemesis, celui que l’on connaît sous le nom du Roi de la Libération, a été son premier détenteur avant de sombrer et d’être battu par Saint-Seiros. Personne ne savait ce qu’il était advenue de l’Épée du Créateur, tout du moins presque. Pendant plusieurs siècles, elle a été entreposée dans la Tombe Sacrée du monastère de Garreg Mach jusqu’à ce que lui soit trouvé l’élue en la personne de Byleth, la seule capable de déployer la toute puissance de cette arme divine. Elle la détient toujours, scellée dans un tombeau du monastère avec Aymr et l’Infaillible.

Pourfendeuse (Thunderbrand)➜ HÉRITAGE
Emblème → Charon | En main de @"Nom"
Une épée détenue autrefois par le héros Charon, un des dix légendaires de la Guerre des Héros. Elle est chargée d'électricité. Se trouve sous la garde de la Maison Charon.

Blutgang ➜ HÉRITAGE
Emblème → Maurice | En main de @"Nom"
Une épée détenue autrefois par le héros Maurice, ayant participé à la Guerre des Héros. Il était originellement le onzième, mais son nom a été effacé de l’histoire avant qu’il ne soit admis finalement qu’une place devait lui être faite, malgré les exactions commises à cause de son emblème qui l’a transformé en une bête incontrôlable. Cette relique est considérée comme aussi  maudite que son héritier légitime.

Épée de Begalta ➜   QUÊTE
Emblème → Riegan | En main de @"Nom"
Une épée réputée pour toujours toucher sa cible. Elle a appartenue au héros Riegan.  On ne sait cependant pas où elle se trouve actuellement.

Épée de Moralta ➜ HÉRITAGE
Emblème → Fraldarius | En main de @"Nom"
Une épée qui se transmet de génération en génération dans la digne lignée des Fraldarius. On la dit particulièrement efficace et maniable. C’est une arme qui peut être maniée sans Egide, l’autre relique détenue par la famille, mais qui rend le rôle de protection de la couronne d’autant plus efficace si elle y est associée.

Épée de Seiros➜ HÉRITAGE
Emblème → Seiros | En main de @"Nom"
Marié par Saint Seiros lors de la Guerre des Héros contre Nemesis, l'épée a notamment été utilisée pour parer son arme, l'Epée du créateur, qui a permis à Saint-Seiros de porter le coup fatal.

Cette relique est aujourd’hui sous la garde de l'Eglise de Seiros et fait parti de ses possessions les plus précieuses.

Lance

Lúin ➜ HÉRITAGE
Emblème → Daphnel | En main de @Judith R. Galatea
Une lance détenue à l’origine par le héros Daphnel,  un des légendaires de la Guerre des Héros.  L'aînée du Comté Galatea a hérité de la  tâche difficile de veiller sur cette relique qui lui est fatalement revenue après un tragique évènement où elle a vu disparaître les siens. Lúin est une relique redoutable, moins puissante mais beaucoup plus maniable que Areadbhar et la Lance de la Destruction. Si elle maniée par un possesseur avec le bon emblème, elle renforce grandement les pouvoirs de ce dernier.

Areadbhar ➜ HÉRITAGE
Emblème → Blaiddyd | En main de @Albert J. Blaiddyd (PNJ)
Une lance détenue à l’origine par le héros Blaiddyd, un des légendaires de la Guerre des Héros. Une lourde et puissante relique qui renforce grandement les attaques en décuplant les dégâts de façon vertigineuse quand l’emblème correspondant est activé.  Elle se trouve aujourd’hui entre les mains du roi Albert Blaiddyd qui, dépourvu d’emblème, n’a plus que comme fonction d’être une simple regalia.

Lance de la destruction (Lance of Ruin)➜ HÉRITAGE
Emblème → Gautier | En main de @Wilfried D. Gautier
Lance détenue à l’origine par le héros Gautier, un des dix légendaires de la Guerre des Héros. Agissant comme une extension de l’emblème à laquelle la relique est associée, ses effets en sont considérablement renforcés. Elle est gardée précieusement par la Maison Gautier.

La lance d’Assal ➜ HÉRITAGE
Emblème → Cichol | En main de @"Nom"
Ayant originellement appartenue à Saint Cichol, elle boost les effets de l’emblème de son détenteur, uniquement si ce dernier est compatible. Elle se trouve au sein de la Maison Aegir.

Hache

Broyeur (Crusher)➜ HÉRITAGE
Emblème → Dominic | En main de @"Nom"
Un marteau qui se trouvait à l’origine entre les mains de Dominic, un des dix légendaires de la Guerre des Héros. Il peut parfois anéantir un ennemi d’un seul coup et faire des attaques lourds de dégâts. La relique est gardée par la Maison du même nom.

Freikugel ➜ HÉRITAGE
Emblème → Goneril | En main de @"Nom"
Une hache légendaire détenue autrefois par le héros Goneril, l’un des légendaires de la Guerre des Héros. Tout comme Broyeur, son maître peut déployer des attaques lourds de dégâts. Relique normalement difficilement maniable, le possesseur d’un emblème correspondant n’aura absolument aucun mal à s’en servir.Elle est sous la garde de la Maison Goneril.

Ukonvasara ➜ HÉRITAGE
Emblème → Gloucester | En main de @"Nom"
Une hache à l’envergure impressionnante qui a appartenu au héros Gloucester. Elle se trouve au sein de la Maison du même nom.

Aymr ➜ HÉRITAGE
Emblème → Seiros | En main du Monastère Garreg Mach
Sa dernière apparition remonte à la Guerre des emblèmes, aperçue entre les mains de l’Impératrice Edelgard Von Hresvelg.  Cette hache, aussi impressionnante que puissante, est l’une de ces reliques qui ne fait pas parti de celles recensées comme ayant était maniée par l’un des protagonistes de la Guerre des Héros mais qui a belle est bien été forgée à cette époque.  Suite à la défaite de l’Empire, Aymr a été récupérée puis scellée avec Infaillible et l’Epée du Créateur dans les tréfonds du Monastère de Garreg Mach sous la garde de l’Eglise - et par extension, l’Archevêque Byleth elle-même.

Arc

Failnaught (Infaillible)➜ HÉRITAGE
Emblème → Riegan | En main  du Monastère Garreg Mach
Un arc détenu à l’origine par le héros Riegan,  un des dix légendaires de la Guerre des Héros. Cette armée est réputée pour ne jamais louper sa cible.  A la fin de la Guerre des Emblèmes, son illustre détenteur, Claude von Riegan, l’a confié à Byleth comme un cadeau d’adieu. Elle la détient toujours, scellée dans un tombeau dans les tréfonds du monastère de Garreg Mach avec Aymr et l'Épée du Créateur.

Tathlum ➜ HÉRITAGE
Emblème → Lamine | En main de @"Nom"
Un arc ayant appartenu au héros Lamine. Possède une excellente précision , cependant pas aussi pointue qu’Infaillible mais a la capacité de soigner les blessures non-létales de son utilisateur ayant un emblème correspondant. De plus, il demande une très bon technique pour être correctement manié.

L’Inépuisable➜ HÉRITAGE
Emblème → Indech | En main de @"Nom"
Un arc ayant appartenu au héros Lamine. Possède une excellente précision , cependant pas aussi pointue qu’Infaillible. De plus, il demande une très bon technique pour être correctement manié.

Gantelet

Les chaînes de Dromi ➜ HÉRITAGE
Emblème → d’Aubin | En main de @"Nom"
Une sorte de gantelet ayant été porté par Aubin. Relique perdue pendant des millénaires, elle a réapparue ornant la main d’un jeune héritier avant de s’évanouir de nouveau dans la nature.  On raconte qu’elle permettait à son maître d'accroître son esquive.

Vajra-Mushti ➜ HÉRITAGE
Emblème → Chevalier | En main de @"Nom"
Des gantelets qui ont été transmis à travers la lignée de Chevalier.  Ils renforcent la puissance des coups donnés par son utilisateur.  La relique serait aux mains de son héritier légitime.

MAGIE

La Gemme de Rafail➜ HÉRITAGE
Emblème → Lamine | En main de @"Nom"
Une pierre dont s’est servi autrefois le héros Lamine, l’une des légendaires de la Guerre des Héros. Renforce grandement la résistance et le magie de guérison (Foi) si son utilisateur possède l’emblème correspondant. Elle est gardée par la Maison Hrym d’Adrestia.

Thyrsus ➜   QUÊTE
Emblème → Gloucester | En main de @"Nom"
Un sceptre dont s’est servi autrefois le héros Gloucester, l’un des dix légendaires de la Guerre des Héros. Renforce grandement la résistance et les attaques magiques. Placé sous l’égide de ses descendants, la relique a été récemment était dérobée  par un individu encore en fuite.

Caduceus ➜ HÉRITAGE
Emblème → Cethleann | En main de @"Nom"
Un sceptre ayant des pouvoirs curatifs exceptionnels et qui renforce les capacités magiques de son utilisateur. Elle est gardée par l’Eglise centrale de Seiros, à Garreg Mach.

Bouclier

Egide (Aegis)➜ HÉRITAGE
Emblème → Fraldarius | En main de @"Nom"
Un bouclier autrefois détenu par le héros Fraldarius, un des dix légendaires de la Guerre des Héros. On dit que sa défense serait impénétrable. Agissant comme une extension de l’emblème auquel il correspond, il renforce grandement la défense de son utilisateur. La relique est sous la garde du Duché Fraldarius.

Ochain ➜ HÉRITAGE
Emblème → Cichol | En main de @"Nom"
Ayant originellement appartenu également à Saint Cichol, elle offre une protection des plus efficaces, mais ne le sera pas autant que l’Egide des Fraldarius. Elle se trouve au sein de la Maison Aegir.

Bouclier de Seiros➜ HÉRITAGE
Emblème → Seiros | En main de @"Nom"
Manié par Saint Seiros lors de la Guerre des Héros contre Nemesis. Cette relique est aujourd’hui sous la garde de l'Eglise de Seiros et fait parti de ses possessions les plus précieuses.

Merci de contacter un Admin si vous désirez acquérir une des armes d'Héritage.
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